修改cocos2d-x提供的build_native.sh

在cocos2d-x專案中要編譯native code時會用到build_native.sh來做編譯,這個Bash腳本會使用NDK的ndk-build

隨著專案越來越複雜有些需求需要特別去處理,以我自己的狀況來講,須要分為Debug與Release兩個版本以及分為國際版與韓國版,上述兩個部分都可以經由修改build_native.sh來達到,下面會分成幾個部分來說:

先列出幾個教學網站
http://www.ibm.com/developerworks/cn/linux/l-bash-parameters.html
http://linuxconfig.org/Bash_scripting_Tutorial#18-redirections
http://linux.vbird.org/linux_basic/0340bashshell-scripts.php
我都是有需要在去查

基本上這個部份我是在版本2.0.3加的 但是最新的2.1.3應該也可用

選項修改

原本build_native.sh中的選項部分的程式碼如下
其實要不是因為要改這個部份我還不知道這個腳本有選項可以用

while getopts "sh" OPTION; do  
case "$OPTION" in  
s)  
buildexternalsfromsource=1  
;;  
h)  
usage  
exit 0  
;;  
esac  
done  

上面的寫法主要是處理”-s”這種型態的選項,也就是說如果今天的的指令是長下面這樣:
bash build_native.sh -s xxx
就只會處理-s的部分。

原本是想說就再加一個選項,結果並不如我想的這樣簡單,基本上先看到下面跟ndk-build有關的程式碼如下

"$NDK_ROOT"/ndk-build -C "$APP_ANDROID_ROOT" $* \
NDK_MODULE_PATH=${COCOS2DX_ROOT}:${COCOS2DX_ROOT}/cocos2dx/platform/third_party/android/source"  

重點在於$*代表該腳本的所有參數,如果今天我用了一個ndk-build已經有的參數就會影響ndk-build的行為,如果用了一個沒有的又會說是一個invalid option。

此時有兩個做法 一個是把 $*拿掉,但是這樣有一個缺點,原本可以下如下指令
bash build_native.sh clean,也就是ndk-build clean,就會變成不能用。

另一個做法就是在選項的部分作修改,以下是我的改法:

for p in $*
do
     echo "$p"
     case $p in
          "kr")
               echo "force build kr"
               forcebuildkr=1
               #Can not pass this parameter to next call bash
               ;;
          "debug")
               echo "get debug"
               debugflag=1
               #Can not pass this parameter to next call bash
               ;;
          "-s")
               buildexternalsfromsource=1
               param="$param$p "
               ;;
          "-h")
               usage
               exit 0
               ;;
          *)
               param="$param$p "
               ;;
     esac
done  

這是另一種選項的做法,以上面提到的bash build_native.sh -s xxx,在這裡就會全都處理到,又由於我不想全部選項都傳到ndk-build,所以該傳的我就存在$param,再把$*改為$param即可,此時我已經可以透過選項來選擇我要怎樣的版本。

利用Application.mk分不同的版本

在最早的時候,我在分debug與release版的時候是直接去android.mk中修改CPPFLAG,後來覺得實在是太麻煩要改來改去,就採取我現在使用的方法

ndk-build有一個選項:ndk-build NDK_APPLICATION_MK=,可以讓你自己指定要使用的Application.mk,所以我將不同狀況需要的CPPFLAG設定寫到不同的Application.mk檔中,再依照選項不同設定不同的數值去決定到底要用哪一個,大概如下:

if [[ "$debugflag" ]]; then
     echo "debug on!!"
     if [[ "$forcebuildkr" ]]; then
          echo "force build kr!!"
          usedebugappmk="${APP_ANDROID_ROOT}/jni/Application_debug_kr.mk"
     else
          echo "build global!!"
          usedebugappmk="${APP_ANDROID_ROOT}/jni/Application_debug.mk"
     fi
else
     echo "debug off!!"
     if [[ "$forcebuildkr" ]]; then
          echo "force build kr!!"
          usedebugappmk="${APP_ANDROID_ROOT}/jni/Application_kr.mk"
     else
          echo "build global!!"
          usedebugappmk="${APP_ANDROID_ROOT}/jni/Application.mk"
     fi
fi
"$NDK_ROOT"/ndk-build NDK_APPLICATION_MK="$usedebugappmk" -C "$APP_ANDROID_ROOT" $param \
"NDK_MODULE_PATH=${COCOS2DX_ROOT}:${COCOS2DX_ROOT}/cocos2dx/platform/third_party/android/prebuilt"

控制資源

一般cocos2d-x專案的資源檔都放在Resource資料夾下,後來我遇到了某種情況是某些檔案只在android狀況下改變,所以我另外開個一個資料夾Resource_android,在原本的# copy resources腳本下,添加了一段處理android特有資源的程式:

# copy ver android
for file in "$APP_ROOT"/Resource_android/*
do
if [ -d "$file" ]; then
    cp -rf "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi
if [ -f "$file" ]; then
    cp "$file" "$APP_ANDROID_ROOT"/assets
fi
done

另外也可以將腳本寫在別的.sh中在去呼叫如下

if [[ "$debugflag" -ne 1 ]]; then
     echo "delete .lua .bat .exe"
     if [ -e "del_lua.sh" ]; then
          ./del_lua.sh
     fi
fi

專案在做release版時會將lua檔全部刪除,這部分是寫在另一個.sh中。